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T23-1 φ-博弈策略涌现定理

依赖关系

  • 前置定理: T22-3 (φ-网络拓扑稳定性定理), T22-2 (φ-网络连接演化定理), T22-1 (φ-网络节点涌现定理)
  • 前置推论: C20-1 (collapse-aware观测推论)
  • 前置定义: D1-8 (φ-表示系统), D1-7 (Collapse算子), D1-5 (观察者定义)
  • 唯一公理: A1 (自指完备系统必然熵增)

定理陈述

定理 T23-1 (φ-博弈策略涌现定理): 基于T22的φ-网络理论,当多个节点在网络中交互时,博弈策略的涌现遵循严格的熵增约束:

  1. 策略空间的φ-结构: 每个博弈参与者的策略空间必须满足φ-量化条件

2. 策略选择的熵增驱动: 策略概率更新遵循熵增约束

其中是确保概率归一化的拉格朗日乘数,且更新方向确保

  1. φ-收益矩阵的动态演化: 博弈收益矩阵随策略分布演化

其中基础收益为是Zeckendorf编码向量

  1. 策略进化的φ-动力学: 策略分布的演化满足

5. 博弈熵守恒: 总博弈熵满足分解公式

证明

第一步:从自指完备性推导策略空间结构

由唯一公理,当系统包含多个能够描述自身行为的节点时,每个节点必须能够:

  1. 观察其他节点的行为
  2. 基于观察调整自己的行为
  3. 被其他节点观察

这构成了一个多重自指系统。每个节点的策略必须同时满足:

  • 自我描述能力:能表示节点的所有可能行为
  • 他者识别能力:能区分其他节点的不同策略
  • 被识别能力:能被其他节点的策略所识别

由于系统运行在Zeckendorf编码的二进制宇宙中,策略表示必须满足no-11约束。结合φ-网络的连续演化需求,策略空间必须采用φ-量化形式:

第二步:推导策略选择的熵增机制

考虑玩家的策略概率分布的变化对系统总熵的影响: 由唯一公理,必须

策略分布的熵贡献为: 其对概率的偏导数为: 为确保熵增,策略更新必须遵循: 其中是确保严格熵增的小正数,φ因子确保与网络演化同步。

概率归一化通过拉格朗日乘数实现:

第三步:构造φ-收益矩阵的动态演化

在自指完备系统中,博弈收益不是固定的,而是随着策略分布的演化而动态调整,以确保系统总熵增。

基础收益矩阵: 设节点的Zeckendorf向量为,节点的为,交互深度为。 基础收益为: 动态收益演化: 考虑策略分布对交互熵的影响: 其中是策略对的交互权重。

为确保总熵增,收益矩阵必须动态调整: 这样,当策略分布变化时,收益矩阵自适应调整以维持熵增方向。

第四步:推导策略进化动力学

策略分布描述节点采用策略的概率。系统总熵为: 应用最大熵原理和φ-约束,分布的演化方程为: 这确保了演化过程的熵增性质。

第五步:验证博弈熵守恒

总博弈熵包含三个组分:

  1. 策略熵:每个参与者的策略不确定性

2. 交互熵:参与者之间的相互作用

3. 系统结构熵项源于φ-系统的内在结构

由φ-动力学的时间尺度,策略熵按缩放: 这完成了证明。∎

数学形式化

class PhiGameTheory:
    """φ-博弈论的数学实现"""
    
    def __init__(self, network: WeightedPhiNetwork, n_players: int):
        self.network = network
        self.n_players = n_players
        self.phi = (1 + np.sqrt(5)) / 2
        self.strategy_spaces = {}
        self.payoff_matrix = None
        self.strategy_distributions = {}
        self.game_entropy_history = []
        
    def initialize_strategy_spaces(self):
        """初始化各参与者的φ-策略空间"""
        fib_sequence = FibonacciSequence()
        
        for player_id in range(self.n_players):
            strategies = []
            
            # 构建φ-量化策略集合
            for k in range(1, 15):  # Fibonacci索引
                fib_k = fib_sequence.get(k)
                
                # 验证Zeckendorf有效性
                z_repr = ZeckendorfString(fib_k)
                if z_repr.is_valid():
                    for d in range(0, 8):  # φ的幂
                        strategy_value = fib_k / (self.phi ** d)
                        strategies.append(strategy_value)
                        
            self.strategy_spaces[player_id] = sorted(set(strategies))
            
    def compute_phi_payoff_matrix(self):
        """计算φ-收益矩阵"""
        n = self.n_players
        self.payoff_matrix = np.zeros((n, n))
        
        for i in range(n):
            for j in range(n):
                if i != j:
                    # 计算玩家i和j的交互强度
                    payoff = self._compute_interaction_payoff(i, j)
                    self.payoff_matrix[i, j] = payoff
                    
    def _compute_interaction_payoff(self, player_i: int, player_j: int) -> float:
        """计算两个玩家之间的φ-交互收益"""
        # 获取玩家在网络中的节点
        node_ids = list(self.network.nodes.keys())
        
        if player_i < len(node_ids) and player_j < len(node_ids):
            node_i_id = node_ids[player_i]
            node_j_id = node_ids[player_j]
            
            node_i = self.network.nodes[node_i_id]
            node_j = self.network.nodes[node_j_id]
            
            # Zeckendorf表示的重叠
            z_i = node_i.z_representation.representation
            z_j = node_j.z_representation.representation
            
            # 计算交互强度
            interaction_strength = self._zeckendorf_overlap(z_i, z_j)
            
            # 计算网络距离(简化为度数差)
            distance = abs(node_i.degree - node_j.degree) + 1
            
            return interaction_strength / (self.phi ** distance)
        else:
            # 默认基础交互
            return 1.0 / self.phi
            
    def _zeckendorf_overlap(self, z_i: str, z_j: str) -> float:
        """计算两个Zeckendorf表示的重叠度"""
        fib_sequence = FibonacciSequence()
        overlap = 0.0
        
        max_len = max(len(z_i), len(z_j))
        
        # 填充到相同长度
        z_i_padded = z_i.zfill(max_len)
        z_j_padded = z_j.zfill(max_len)
        
        for k, (bit_i, bit_j) in enumerate(zip(z_i_padded, z_j_padded)):
            if bit_i == '1' and bit_j == '1':
                fib_index = max_len - k
                if fib_index > 0:
                    overlap += fib_sequence.get(fib_index)
                    
        return max(1.0, overlap)  # 确保非零
        
    def initialize_strategy_distributions(self):
        """初始化策略分布"""
        for player_id in range(self.n_players):
            strategies = self.strategy_spaces[player_id]
            n_strategies = len(strategies)
            
            if n_strategies > 0:
                # 初始为均匀分布
                uniform_prob = 1.0 / n_strategies
                distribution = {s: uniform_prob for s in strategies}
                self.strategy_distributions[player_id] = distribution
                
    def compute_entropy_gradient(self, player_id: int, strategy: float) -> float:
        """计算博弈熵对策略的梯度"""
        if player_id not in self.strategy_distributions:
            return 0.0
            
        current_prob = self.strategy_distributions[player_id].get(strategy, 0.0)
        
        if current_prob <= 0:
            return 1.0  # 鼓励未使用的策略
            
        # 基础熵梯度
        entropy_gradient = -np.log(current_prob) - 1
        
        # 加入交互项
        interaction_gradient = 0.0
        for other_player in range(self.n_players):
            if other_player != player_id:
                interaction_gradient += self.payoff_matrix[player_id, other_player] / self.phi
                
        return entropy_gradient + interaction_gradient
        
    def evolve_strategies(self, dt: float = 0.1):
        """演化策略分布"""
        new_distributions = {}
        
        for player_id in range(self.n_players):
            if player_id not in self.strategy_distributions:
                continue
                
            current_dist = self.strategy_distributions[player_id].copy()
            new_dist = {}
            
            for strategy in current_dist:
                # 计算熵增梯度
                gradient = self.compute_entropy_gradient(player_id, strategy)
                
                # 更新概率
                current_prob = current_dist[strategy]
                new_prob = current_prob + (dt / self.phi) * gradient * current_prob
                new_prob = max(1e-10, min(1.0, new_prob))  # 保持在有效范围
                
                new_dist[strategy] = new_prob
                
            # 归一化
            total_prob = sum(new_dist.values())
            if total_prob > 0:
                for strategy in new_dist:
                    new_dist[strategy] /= total_prob
                    
            new_distributions[player_id] = new_dist
            
        self.strategy_distributions = new_distributions
        
    def compute_game_entropy(self) -> float:
        """计算总博弈熵"""
        strategy_entropy = 0.0
        interaction_entropy = 0.0
        
        # 1. 策略熵
        for player_id in self.strategy_distributions:
            player_entropy = 0.0
            for prob in self.strategy_distributions[player_id].values():
                if prob > 0:
                    player_entropy -= prob * np.log(prob)
            strategy_entropy += player_entropy / self.phi
            
        # 2. 交互熵(简化计算)
        for i in range(self.n_players):
            for j in range(i + 1, self.n_players):
                if self.payoff_matrix is not None:
                    interaction_entropy += abs(self.payoff_matrix[i, j]) * np.log(2)
                    
        # 3. 结构熵
        structure_entropy = self.n_players * np.log(self.phi)
        
        total_entropy = strategy_entropy + interaction_entropy + structure_entropy
        self.game_entropy_history.append(total_entropy)
        
        return total_entropy
        
    def verify_entropy_conservation(self) -> bool:
        """验证博弈熵守恒"""
        if len(self.game_entropy_history) < 2:
            return True
            
        # 检查熵增趋势
        increasing_count = 0
        for i in range(1, len(self.game_entropy_history)):
            if self.game_entropy_history[i] >= self.game_entropy_history[i-1] - 1e-10:
                increasing_count += 1
                
        # 大部分时候熵应该增加
        return increasing_count / (len(self.game_entropy_history) - 1) > 0.8

物理解释

  1. 经济博弈: 市场参与者的策略选择遵循φ-量化原理
  2. 进化博弈: 生物群体中策略的演化满足熵增约束
  3. 社交网络: 个体的行为选择受网络结构的φ-调制

实验可验证预言

  1. 策略空间量化: 真实博弈中的策略应聚集在Fibonacci/φ^d附近
  2. 演化时间尺度: 策略变化的时间常数应包含1/φ因子
  3. 收益矩阵结构: 玩家间的收益应反映Zeckendorf重叠模式

应用示例

# 创建φ-博弈系统
network = WeightedPhiNetwork(n_initial=5)
evolution = ConnectionEvolutionDynamics(network)

# 演化网络
for _ in range(30):
    evolution.evolve_step()

# 初始化博弈
game = PhiGameTheory(network, n_players=5)
game.initialize_strategy_spaces()
game.compute_phi_payoff_matrix()
game.initialize_strategy_distributions()

# 博弈演化
for t in range(50):
    game.evolve_strategies(dt=0.1)
    entropy = game.compute_game_entropy()
    
    if t % 10 == 0:
        print(f"时间 {t}: 博弈熵 = {entropy:.4f}")

# 验证熵守恒
conserved = game.verify_entropy_conservation()
print(f"熵增验证: {conserved}")

注记: T23-1建立了从熵增原理到博弈策略涌现的完整推导,揭示了多智能体交互的深层规律。φ-策略空间和熵增驱动演化都是自指完备系统的必然结果,为理解复杂系统中的博弈行为提供了新的理论基础。